Estructuras para el volcado de tarjetas

 

 

 

 

 

 

El volcado de tarjetas es un trabajo que, a primera vista, podría parecer de los más sencillos que puede haber en un rodaje. Sin embargo, el encargado de hacerlo debe llevar un control exacto de las tarjetas (que suelen ser, como mínimo, tres), tener orden y claridad para nombrarlas y comunicación con el equipo de cámara y postproducción.

Si nos ha tocado esta tarea, lo primero que deberemos hacer en el set de rodaje es numerarlas. Un buen método para saber si una tarjeta está volcada o no, es marcarlas con una etiqueta (o similar) de algún color, donde además pondremos su numeración o nombre. Una vez volcada, esta etiqueta se pega en un cuaderno añadiéndola a los partes de volcado (donde también pondremos en qué disco duro están, la fecha, etc.).

Es recomendable que antes de llegar al rodaje, aprovechemos las pruebas de cámara para hacer también pruebas de volcados y comprobar que en el ordenador que vamos a utilizar todo funcione correctamente.

Todos los archivos deberán tener su lugar específico, y para eso existen las estructuras de carpetas en discos duros. Dependiendo del tipo de proyecto en el que nos encontremos, pondremos unos datos u otros.

Este es un ejemplo para un proyecto sencillo:

• Carpeta con el nombre del proyecto

    ➢ Cámara 1

         • Día 1
            – Tarjeta 1
            – Tarjeta 2

         • Día 2
            -Tarjeta 3
            -Tarjeta 4

En este caso, si hubiese una segunda cámara crearíamos otra carpeta para ella con la misma estructura. Las tarjetas en ningún momento se repiten, sino que su numeración va marcada por orden de utilización.

Si nos enfrentamos a una producción más compleja, la estructura de volcados deberá adecuarse y, por lo tanto, también será más elaborada. Este es un ejemplo:

• Carpeta con el nombre del proyecto

    ➢ IMAGEN
         • 101A
         • 101B
         • 101C

    ➢ SONIDO
         • 201A

En la carpeta nombrada como “101A”, el primer 1 nos indica que estamos trabajando con imagen; así como en la “201A”, el 2 nos muestra que los clips que encontraremos dentro son de sonido. De esta forma, con un simple vistazo sabemos qué tenemos delante, sin necesidad de abrir los archivos.

En estas mismas carpetas, el “01” que sigue indica el día de rodaje, por lo que si tenemos una carpeta nombrada como “101” sabremos que se refiere a imagen, primer día de rodaje; “102” será imagen, segundo día de rodaje; y así sucesivamente.

Las letras A, B y C aluden a las tarjetas. Puede que nos interese especificar aún más las tarjetas que se han utilizado en cada momento. Para ello, podríamos hacerlo de esta manera:

• Carpeta con el nombre del proyecto

    ➢ IMAGEN
         • 102A CFA

En este ejemplo se ha añadido CF a la nomenclatura para marcar que la tarjeta utilizada es una Compact Flash y está nombrada (esta vez sí por su nombre o numeración de rodaje) como A.

También podemos poner “CFA 1”, donde utilizaremos este 1 para saber que es la primera vez que la vuelco.

De la misma forma, pondremos SxS si se tratase de una trajeta S-by-S o abreviaturas similares.

Es recomendable que cuando utilicemos una estructura de este tipo (un poco más elaborada) anotemos en un cuaderno qué significa cada elemento, tanto para poder pasarla a otros miembros que la vayan a necesitar, como por si en algún momento tenemos que recurrir a ella nosotros mismos.

En cualquier caso, cada uno puede crear su propia estructura, pero recordad que debe ser lo más sencilla posible, visual, y sobretodo comprensible para el resto del equipo.

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